《西游记之大圣归来》访谈:改编诞生于文化碰撞

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来源TGBUS原创作者GTH912019-10-17

中日双方文化碰撞下,国产IP改编游戏《西游记之大圣归来》顺利诞生。

北京时间2019年10月16日,索尼互动娱乐(上海)有限公司举办的《西游记之大圣归来》全球首发式在京正式举行,PS4国行版游戏正式发售。除了游戏的制作团队外,《西游记之大圣归来》的合作伙伴绿洲游戏、十月文化也莅临现场,共同为玩家展示这款国产IP游戏的精彩内容。当然,电玩巴士作为受邀媒体也到场参与了本次首发仪式。

《西游记之大圣归来》访谈:改编诞生于文化碰撞

在著名京剧净生演员裘继戎先生特别为游戏拍摄的宣传片放映后,十月文化总裁刘伟、绿洲游戏总裁王玉辉、索尼互动娱乐亚洲执行副总裁织田博之相继登台再次向我们介绍了这款游戏,并探讨了国产IP推广问题。

《西游记之大圣归来》访谈:改编诞生于文化碰撞

《我住在这里的理由》系列纪录片的竹内亮导演也在本次活动中宣布,他已为游戏版《西游记之大圣归来》拍摄了一个全新篇章,十分值得期待。在随后的活动中,游戏的配音演员陈光、汐玥、轩ZONE对游戏中的场景进行了现场还原,并且分享了配音心得。主机游戏主播寅子更是现场试玩,仅用时5分钟便成功挑战苍龙Boss,赢得了现场一片掌声。

《西游记之大圣归来》访谈:改编诞生于文化碰撞

从本次举办的活动不难看出,国产IP的影响力正在逐渐变强,并且也不断地向海外扩张。随着《西游记之大圣归来》游戏的推出,想必会有更多人愿意来了解国产IP及其改编游戏,未来玩家们也有更多机会游玩到更多国产精品游戏。

《西游记之大圣归来》全球首发典礼结束后,本站记者采访到了索尼互动娱乐亚洲执行副总裁织田博之先生、游戏制作人北川龙大先生、游戏导演服部达也先生和创意制作人铃木达也先生。

《西游记之大圣归来》访谈:改编诞生于文化碰撞

Q:在盛典的影片介绍过程中,您们提到游戏的幽默性、动作性与成龙的电影有很大关联,但游戏整体还是基于《大圣归来》这部电影制作的,同时电影也涵盖了不少京剧元素,您们是如何融合这些元素?让它们以一种不突兀的形式表现出来?

北川龙大:对于您的问题,我想说一个核心概念,日本团队并不像所有中国玩家一样对《西游记》十分了解,我们在开发的过程中要不断学习,这有一个入门的过程,这是融合的大前提。

关于融合的第二点,与十月文化的碰撞及最终让游戏出海并符合全球玩家审美观念是我们不断攻关的课题。目前来看,国内IP在海外的知名度并不高的情况下,游戏是更好地让海外玩家接触的方式,因此我们三方才有合作的契机,在这方面我们花了很多功夫,这也是另外一种融合。

为了更好地理解这种文化,把您讲到的京剧、成龙的武术和《西游记》本身的精髓融入进游戏,我们做了大量工作,包括到中国采风并与十月文化不断沟通等。我们希望把中国IP的带到PS4的同时把精华点保留住,这是我们的重点。

服部达也:让IP更好地走向世界,游戏的幽默要素很关键,因为幽默要素是与全球玩家接触的良好接触点。将IP融入游戏时,我们会基于两点考量:

第一,我们做了很多让玩家能够迅速了解《西游记》背景的工作,看过游戏开头动画就能发现,这个开篇向大家讲述了故事的前言后语。

第二,如何把幽默元素融入到游戏,我们通过成龙的功夫和保留电影中大圣幽默、独特的性格这些手段做到了这点。

先跟大家卖个关子,未来我们会出追加故事,玩家们将有机会使用身穿盔甲的大圣进行游玩,可以体验到电影中大圣的精华所在。

铃木达也:日本也有《西游记》连续剧,那么为什么我们说日本人仍旧不太了解西游?因为不管是小说、电视剧还是动画片,基本上都以《西游记》后半段为主,师徒四人前往天竺取经是日本影视作品主要描写的片段。这次没有沙僧,江流儿也不是传统意义上的唐三藏,从理解的角度而言,这个对日本开发者来说还需要花点时间。

Q:可以看到《西游记之大圣归来》有很多RPG收集元素,这些在电影里没有,您们是如何做到在加入原来电影里没有呈现角色的同时不会让人有违和感?

服部达也:因为作为游戏与电影本身就不一样,游戏有独特的系统,这次我们做系统时忠实还原了电影的特点。游戏有悟空、猪八戒、江流儿三名角色,如何让这三人各司其职,是我们设计游戏中重要的点,比如大圣负责收集,其他人负责提示,这是我们游戏的核心部分。

北川龙大:还有一点我补充下,本次开发跟电影比较大的不同在于游戏时长约10小时,电影90分钟或120分钟就结束了,如何体现电影这90分钟的起承转接比较大的难题。

如果一直按照电影的方式做游戏多少有一种厌烦感,增加趣味性、成长要素或收集要素是比较重要的环节,我们在这方面做了很多工作,包括如何取得电影及游戏系统的平衡,这很重要。

正在这些方面下了很多功夫,我们有时与十月文化间会产生比较激烈的争执,可能从游戏角度来看,一些元素会违反电影本身的初衷等,在经过大量的碰撞后最终形成了现在这样的局面。

铃木达也:一个人老做一样的动作肯定有厌烦感,所以如何让玩家的心情在游戏中不断起伏下降,这个也有讲究,成长要素、收集要素在这方面也起到不小的作用,让大家不会腻,这块是我们的核心。

Q:在刚才的典礼上看到您们在国内的发展有三个步骤,打造中国IP是第三步,《大圣归来》是一个里程碑,并已正式发售,未来我们能不能期待更多以这样的形式打造的中国IP?

织田博之:我们有一个决心,不仅要将游戏卖给中国消费者,更要挖掘中国当地的优秀IP,将之游戏化后卖给全球,今天为大家介绍的《西游记之大圣归来》是第一步,之后我们尽量能够更多地把IP游戏化带给大家。

Q:《西游记》是中国的传统文化题材,这次大圣归来不仅仅是游戏,也是中国文化的出海,索尼互动娱乐在中国文化出海方面希望取得什么成绩?

织田博之:《大圣归来》游戏化以后,欧美方由第三方THQ发行,而亚洲和日本地区则由我们自己销售。包括我在内,对《西游记》了解不多,所以发售不是最终目的,我们希望能够慢慢地将这些作品传达给各地消费者,今后在这方面我们要更加努力。

Q:在制作过程中您们找了很多国内玩家测试游戏,有些玩家可能很熟悉《西游记》,但对游戏去不熟悉,您们之前有考虑过《大圣归来》是做给哪部分玩家的么?是想让不玩游戏的玩家通过这个游戏了解PlayStation主机或者其他平台,还是做给游戏水平更高的玩家?

北川龙大:第一,开发这款游戏是因为《大圣归来》本身就是部男女老少通吃的电影,设计游戏时,我们也希望能够吸引从未玩过主机的玩家一起来玩这款游戏,能够通过这款游戏扩大主机在国内玩家中的影响。通过IP的影响力让这些玩家熟悉游戏,熟悉PlayStation是我们游戏设计的初衷。

第二,在此基础上,我们在游戏中加入了吸引核心玩家的元素。从这个角度来讲,小白玩家与核心玩家都可在游戏中找到适合他们的要素,从而喜欢这个游戏,我们是最大化地让游戏能够面向中国的各个阶层。

Q:据了解,您们为海外版《大圣归来》请到了不少著名声优,您们是如何考虑声优选择,并且是如何请来这些声优的?

服部达也:日版的话,我们请了很多比较有名的配音演员,日本的声优演员。

铃木达也:特别是在日本,《大圣归来》的日语版是由宫崎峻的儿子宫崎吾朗的吉卜力工作室承接进行本地化的。我们不能保证游戏中所有人物和日版电影配音演员一模一样,但是也请到了很多电影版的声优演员,至少对于日本玩家来讲,这方面可以吸引到他们。举个例子,水树奈奈就参与了本作的配音工作。

Q:制作方和十月文化之间经常有争论和交流,电影中《大圣归来》的结局部分,有人说太仓促或不尽如人意,在游戏中结局部分的处理是完全遵循电影还是有自己的一部分调整修改?如果有调整,您们是如何与十月文化协调沟通的?

服部达也:您说的真对,结尾是我们吵的最凶的部分。最大分歧点在于游戏的目标,作为制作组我们需要在大家玩了十个小时后给予相应的成就感,这才是玩家追求的。而电影有些故事的悲剧结尾形成不了成就感,这个游戏和电影本身就有冲突,这是我们争论最凶的部分。

至于要想知道最后我们是怎么做的,请您购买游戏后体验一下就明白了。

北川龙大:电影跟游戏的行进方式不太一样,一个是说故事,一个则要考虑操作和玩家获得的成就感。同一宇宙的平行世界,宇宙是一样的,但是两条线是平行的,在这个情况下我们加了大量电影中没有的要素,填充平行世界造成的空白,这对我们而言是较大的挑战,当然我们现在也基本做好了,结尾希望您回去好好体验,其实不太一样。

铃木达也:我补充一点,在今天的宣传片里也有进大圣长的一模一样,但是是黑暗大圣的角色,像这些在电影中是没有的,我们在追加这些游戏的新角色的时候,也产生了比较多的争论和碰撞,请大家好好欣赏。

Q:刚才您们提到《大圣归来》游戏时长约十个小时,在今年ChinaJoy上公布的《大闹天宫》和《魂之炼狱》这两个DLC能在原本游戏基础上添加多少内容?能透露一下吗?

北川龙大:能够增添多少内容到时候就知道了。不过我们可以说一点,刚才讲的《大闹天宫》、《魂之炼狱》从世界观来讲,是五百年前发生的事情。

日本的《西游记》主讲师徒四人的取经故事,对花果山和大闹天宫描述得不多,在我们征询玩家意见和上海公司的意见后发现,大家特别想操作五百年前的齐天大圣。

为了满足这个诉求,我们本着在幽默、动作炫酷宗旨不变的情况下,把《大闹天宫》和在五行山修炼中修炼的《魂之炼狱》呈现给大家。当然,DLC比本篇少一点。

另外,《魂之炼狱》跟《大闹天宫》有点不同,《大闹天宫》至少在电影的前三分钟有所体现,而《魂之炼狱》则是完全独创,跟电影没有关系,更偏重于过关、动作、竞技。在与十月文化的沟通中也存在大量的问题,因为这个东西毕竟不是电影。

Q:《大圣归来》是少有的中日合作开发的游戏,您们未来是否还会延用这样的形式做游戏?有什么可以从中总结出来的经验教训,或者对未来的合作有什么启发?

铃木达也:如你所述,中日文化本身不太一样,有很多碰撞,但双方也有相同之处,在基本原则不动摇的情况下,争吵更有利于项目进行。

我们都想做好东西,都是较真的人,做好游戏的大前提不变,这个争执反而会成为推动力,这是良性的争执或碰撞。这些经验一定可以用到今后类似的合作中,如果有机会的话,我们也还是希望跟中国的合作伙伴一起合作。

服部达也:如果有机会继续有这样的合作,我也十分期待。《大圣归来》这个IP未来说不定可以开发续作。

我们在一代里埋了很多伏笔,比如江流儿和猪八戒击掌的情景,猪八戒说两个人拍可能不够,五个人可能更有气势。大家知道唐僧师徒有几个人,再加上个不是人的人就是五个人了。

另外,未来的DLC里还有哪吒,他也有可能在二代或者下面的作品中作为主力人物登场,我们很期待未来和大家继续合作的契机。

北川龙大:我补充一下,对接十月文化的主要是我们,我这边顶着十月文化和游戏开发的压力,就像是被夹在夹板中。不过我始终相信,在艺术创作上面,特别是两个不同国家文化碰撞,绝对有不打不相识的概念。

在这个情况下,只要能够真心相对,你能说服对方,就能够拥有修改余地。真心相待、以礼服人、不打不相识从而便能把双方的信赖不断夯实,通过这次合作我能深切地感受到这些道理。

Q:在游戏实际体验的过程中,板凳这个武器占据了挺大比重,并且有些技能也与板凳挂钩,类似这样的安排是不是也是文化碰撞的产物?

服部达也:在文化碰撞中有很多比较有趣的例子,比如大部分日本人都不知道孙悟空有师父这件事,十月文化告诉我们孙悟空的师父是菩提老祖,我们就非常想知道他从他师父那学了多少法术,后来的法术又是不是从师父那里学到的。

做游戏要较真,在这方面我们跟十月文化有很多碰撞,我们提供得很多法术都被否决了。不断磨合、汲取幽默要素,通过碰撞而迸发出新的概念是一个典型的方式。

Q:《大圣归来》电影于四年前上映,它的影响力和观众的记忆点肯定比刚上映时有所下降,您们有哪些方法激发粉丝的口碑效益或者提高他们的购买率?

北川龙大:您这个问题问得非常好,正如您所说,2015年这个电影已经上映了,现在也面临着一些热度下降的问题,我们是这样想的:

第一,游戏不完全是电影,是基于电影IP的一种全新演绎方式,游戏可能会通过全新的方式吸引没看过电影的玩家来玩;

第二,今年暑期十月文化投资的另一部电影《哪吒之魔童降世》也非常火,动漫热潮在中国的热度并未降低,我们的游戏受众也包括喜欢看动画电影的人,这方面和我们的玩家比较契合;

第三,海外玩家可能连电影都没有看过,本身就不存在热度下降的问题,通过游戏让他们认识这个IP,在这一层面上我们希望PlayStation能够做出更多贡献。

铃木达也:好莱坞的一些同名电影游戏也有在发售,不过电影与游戏同时发售的情况并不太多。可能从市场角度讲,同时发售会有叠加效应,但能有多大加成总体还是取决于游戏本身。

从这一点来讲,我们今后也会在接触新IP或制作下一代作品时,在注意内容的同时,选取市场热度和游戏精度得最强结合点,把它做得更好。

Q:前不久,西游记动画的第二部作品《大闹天宫》已公布,而游戏也有《大闹天宫》的剧情,并且两个都还没有确定上映/发售时间,未来这两个作品是不是计划同一个时间段运用好两个作品的叠加效应一起发售?

北川龙大:不瞒您说,当我们看到《西游记之大闹天宫》电影公布时也很吃惊,我们并没有提前得到通知。虽然《大圣归来》DLC和这次电影重名纯属巧合,但是在拥有同样的世界观的前提下,未来不排除电影上映后有《大闹天宫》PS4游戏,我们届时可能借鉴一些电影内容,或者外加自己独特的内容,这方面我们是不会变的。

另外,其实我们现在也好想知道《大闹天宫》电影的细节。

Q:十月文化今年出品的另外一部电影《哪吒之魔童降世》取得了40多亿票房,成绩非常不错,同时《哪吒》与《大圣归来》有很多相似之处,索尼跟十月文化目前有没有任何将《哪吒》改编成像《大圣归来》这样一个游戏作品的想法,或者有没有这样的可能性?

北川龙大:我们跟中国合作伙伴一起做新IP的这个初衷会保持不变,未来有可能是《哪吒》,也有可能是其他的一些东西,总之我们会继续努力。

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